Backrooms: Mezi bytím a nebytím

Do našich kin vstoupil film Backrooms natočený Kanem Parsonsem, mladým (teprve dvacetiletým) autorem mnoha krátkých virálních filmů na YouTube s desítkami milionů zhlédnutí. Tím svým způsobem vrcholí fenomén, který se objevil v roce 2019 a který byl mnoha odborníky na film a literaturu považován za nemožný: totiž vznik něčeho naprosto unikátního, dosud nevídaného a zcela nového.

Hororová tvorba je opakovaně označována za úpadkovou, brakovou a celkově nehodnou odborné pozornosti. Nic není dále pravdě. Horor a obecně vyprávění o mrtvých a o podsvětí patří k historicky nejstarším a nejoblíbenějším žánrům. I tak ale panovala představa, že „vše, co už mohlo být vytvořeno, vytvořeno bylo“. Tu příchod backrooms kompletně postavil na hlavu.

Celý příběh (mythos, lore) kolem backrooms vznikl 13. května 2019, kdy se na fóru diskuzního serveru 4chan objevila fotografie nepřirozeně žluté prázdné místnosti. Anonymní autor tento obrázek, o němž nebylo zpočátku jasné, zda jde o skutečnou fotografii, či je to pouze počítačový render, doplnil následujícím textem:

Pokud si nedáš pozor a omylem „projdeš mimo realitu“ na špatném místě, skončíš v Backrooms — nekonečném prostoru páchnoucím po starém vlhkém koberci, plném šílenství monochromatické žluti, neutuchajícího hučení zářivek jedoucích na maximum a zhruba v šesti stech milionech čtverečních mil náhodně rozdělených prázdných místností, ve kterých zůstaneš uvězněný. A Bůh s tebou, pokud někde poblíž uslyšíš cosi se potulovat — protože tě to rozhodně slyšelo taky.

Tato krátká zpráva představovala začátek geneze pozoruhodného fenoménu, internetového hororu označovaného jako creepypasta — a ten se začal velice rychle vyvíjet a plnit internet. A kromě toho, že ukázal, že hororový žánr není ani zdaleka vytěžený, přinesl několik zásadních poznání.

Izzzyzzz: The Creepypasta Iceberg Explained (1/3)
Izzzyzzz: The Creepypasta Iceberg Explained (2/3)
Izzzyzzz: The Creepypasta Iceberg Explained (3/3)

Velká díla nevytváří pouze talentovaní jedinci, ale mohou vznikat interaktivně ve skupině lidí, kteří se tématu ujmou a rozvíjejí ho. V tomto případě jde o kombinaci divně působícího prázdného prostoru, toxické žluté (o níž se ví, že ji preferují duševně nemocní, ale zmiňoval ji i mistr hororu Lovecraft v podobě Žlutého krále, známeho z díla Roberta Chamberse) a také moderního fenoménu počítačových her. Představa „vypadnutí z reality“ se vztahuje ke hře Doom (1992) a funkci idclip nebo idspispopd, která zruší hráčovy interakce se stěnami a dovolí mu „vystoupit mimo mapu“ a uvidět herní svět tak, jak ho nikdy vidět neměl.

Všechny tyto prvky se při rozvoji backrooms setkaly a daly vzniknout představě, že i v reálném světě je možné najít místa, kterými se můžete „propadnout mimo mapu“ a ocitnout se v prostoru, který možná mohl být součástí našeho světa, ale zůstal mimo něj. Do jisté míry to připomíná novelu Stephena Kinga The Langoliers, ve které existuje před současností „pre-realita“ a po současnosti slábnoucí stín světa „post-realita“, kterou požírají a recyklují bytosti zvané langolieři.

Zatímco u Kinga jde o existenční/časový fenomén, backrooms jsou trvalé, jde o prázdný a nedokončený svět na okraji naší existence vypadající jako něco, co mělo být součástí reality, ale ten, kdo naši existenci (anebo simulaci) vytvořil, tyto prostory prostě nepřipojil, a jsou proto nedokončené, nedokonalé, prázdné. Je to „chyba v matrixu“, do níž můžete vstoupit nebo se do ní propadnout — ale potom je těžké najít cestu ven.

Fenomén backrooms je sice nový, ale také psychologicky velice silný

Koncept backrooms, podivných prázdných prostor, často nelogických, bizarních a zneklidňujících, se vztahuje ke konceptům liminal spaces, tedy řekli bychom dočasných nebo anonymních prostorů. Zatímco Lovecraft pracuje s megalofobií a s tísní z nepochopitelné, titánské architektury, která nemá lidské dimenze, čímž vyvolává úzkost, backrooms jsou jiné.

Backrooms mají lidskou velikost, ale nemají lidský smysl: vypadají jako prázdné kanceláře, zavřené obchody, někdy plné nábytku, často s chaotickým a nelogickým uspořádáním. Úzkost vyvolává to, že jde o prostory, které jsou nám za normálních okolností důvěrně známé: školy, úřady, nákupní centra, kryté bazény, automobilové tunely — ale v backrooms jsou prázdné a jejich struktura nedává smysl. To navozuje pocit, že je cosi špatně — a v této situaci ani není nutné, aby uvnitř byla nějaká monstra, i když jejich přítomnost původní příspěvek naznačuje.

Backrooms navazují na existenční tíseň. Někdo je považuje za sentimentální vzpomínku na minulost, která už ale nedává smysl — asi jako prázdný dům určený ke zboření. Jiný v nich vidí parodii na struktury určené pro lidi — asi jako kdyby mimozemšťané replikovali lidskou architekturu, aniž by chápali, jaké má pragmatické využití. Řada komentátorů existenční úzkost zmiňuje proto, že liminální prostory nejsou určeny pro trvalý pobyt lidí — jde o letištní haly, kanceláře, bazény. Ty vypadají diametrálně jinak, pokud je lidé používají, jakmile ale lidé odejdou, jsou najednou divné a cizí.

Je fascinující pozorovat, kolik autorů zabývajících se psychologií a literární teorií najednou rozebírá backrooms a liminální prostory. Ukazuje se, že jde o téma hluboce lidské, ale zatím přehlížené. V minulosti najdeme jenom málo děl podobně tematicky zaměřených — například experimentální film Hotel (2004), který ale nese výrazně kafkovský náboj. Backrooms jsou něco jako Kafkův Zámek, ale bez lidí. Lidský aspekt zcela mizí.

Moudrost mraveniště aneb když se vývoj vydá po více směrech najednou

Dnes se fenomén backrooms rozpadl na zhruba dva zásadně odlišné narativní směry. Prvním je směr „počítačový“, v němž se backrooms dál dělí na spoustu „úrovní“ (levels), v nichž najdeme různá monstra a všemožná pravidla. Bylo už popsáno více než sto úrovní, podle nichž navíc vznikly už i počítačové hry, ze kterých pro změnu vznikají herní videa (letsplaye).

Tím se naplňuje vize webu 2.0, kdy si uživatelé sami vytváří obsah všemi možnými cestami, přičemž každý si téma vykládá a chápe po svém. Najdeme herní interpretace backrooms, které vypadají jako úniková hra. Jiné jako klasický horor s monstry. Ale najdeme rovněž hry založené pouze na exploraci, které hráče straší, ale nezabíjí. Zde jde výhradně o vyvolání úzkosti, ne úleku a záplavy adrenalinu.

Druhým významným směrem je tvorba puristů, kteří se zaměřují na backrooms ve smyslu zkoumání prázdných prostor a tísně, kterou tato opuštěnost a prázdnota vyvolává. Jde o klidnější, méně akční, umělečtější a filozofičtější směr, jehož uživatelé hledají prostory připomínající backrooms. Procházejí opuštěnými prostory (urbex), fotí a sdílí krásná a zajímavá místa. Tvorba tohoto typu je často umělecká a zaměřuje se na „ošklivá místa vynikající zvláštní krásou“. Inspirovala i ruskou verzi podobného liminálního světa, který se nazývá samosbor a popisuje podivný prostor nekonečného, stále rostoucího komunistického paneláku.

U puristického směru je zajímavé silné propojení s fenoménem umírajících obchodních domů v Severní Americe, kde kdysi obří chrámy konzumu zejí prázdnotou. Jejich průzkum se propojuje s fenoménem backrooms a přináší nostalgii, úvahy o dočasnosti, o plynutí času, který demoluje i tyto obrovské struktury. To, co představovalo jistotu v dětství, obrovské chrámy demonstrující úspěchy klasického kapitalismu, je s příchodem služeb typu Amazon najednou zbytečné. Zákazníci odešli jinam, vše najednou zeje prázdnotou. A vše nakonec zmizí. Nostalgie po mizejícím „osmdesátkovém pestrém světě nákupáků“ se objevuje i v netflixovském seriálu Stranger Things, kde ji vidíme jako zářivou vzpomínku. Backrooms představují to, co z tohoto zářivého světa zbylo poté, co zcela ztratil smysl a byl opuštěn.

Hledání skutečných backrooms

Pokud jde o prapůvodní obrázek backrooms, dlouhou dobu nebylo jasné, kde se vzal, protože první příspěvek na 4chan byl anonymní. Analýza dat EXIF metadat ukázala, že jde o skutečnou fotografii. A s tím, jak fenomén backrooms rostl, se samozřejmě objevila otázka, odkud ona fotografie pochází, protože si ji uživatelé začali vykládat jako skutečný možný backroom. Někdy vyprávíte tak dobrý strašidelný příběh, že jím nakonec vyděsíte sami sebe.

Snaha o nalezení původního místa, v němž fotografie vznikla, byla opravdu rozsáhlá. Na hledání se podílel i kanadský youtuber Farrel McGuire, který zkusil všechno: prohledával internet, archivy na Wayback Machine i komprimované archivy 4chanu, v nichž se pokoušel najít co nejstarší verzi fotografie, která by mohla napovědět, kde původní snímek vznikl. Použil i analytický software určený k identifikaci úprav fotografií, aby zjistil, kolikrát byla fotografie přeuložena. Jistí odborníci ho rovněž přivedli k myšlence, že barvy na fotografii nemusí být skutečné, že může jít o špatně zkalibrovanou bílou na starém digitálním fotoaparátu.

Spolu s přáteli se mu podařilo najít další fotografie stejného místa. Dokonce vytvořili interaktivní trojrozměrný model, který naznačoval, jak by celé místo mohlo vypadat. Elektrické zásuvky jednoznačně ukazovaly na Spojené státy nebo Kanadu. Velkou nápovědou byl i neobvyklý tvar prostor a také fakt, že každá stěna měla jiné tapety, což je neobvyklé. Z toho Farell vyvodil, že by mohlo jít o opuštěný obchod, pravděpodobně o bývalý obchod s nábytkem.

Nakonec měl štěstí, protože narazil na přátele, kteří měli pocit, že dané místo znají. Ukázalo se, že původní fotografie pocházejí z malého města Oshkosh ve Wisconsinu, kde majitelé HobbyTown převzali bývalý prázdný obchod s nábytkem a začali ho přestavovat na prodejnu dálkově ovládaných aut s velkou autodráhou. Fotografie byly pořízeny během renovace prostor, takže dedukce, že šlo původně o obchod s nábytkem, se ukázaly jako zcela správné. V současnosti obchod HobbyTown v místě stále působí, i když původním fotografiím už se nepodobá. Farell se současným majitelem natočil rozhovor a rozhodl se mu pomoci se sbírkou na GoFundMe, která měla napomoci renovaci objektu a výměně střechy, aby obchod zůstal zachován.

Z YouTube až na velké plátno

Nově uváděný film Backrooms je dílem Kanea Parsonse, který se fenoménem backrooms zabývá už dlouhá léta a vytvořil celou řadu zajímavých projektů, které je možno zhlédnout na YouTube zdarma. Patří mezi ně série videí Backrooms, kterou vytvořil mezi léty 2022 až 2025 a která obsahuje 25 krátkých filmů popisujících historii a průzkum fenoménu backrooms. Patří do kategorie analog horror (vytváří dojem, že jde o nahrávky pořízené VHS kamerou) a ukazuje jak průzkum prostor organizací Async Institute (která podle „lore“ backrooms objevila jako první), tak i nezávislé průzkumníky, kteří věří na konspiraci z vyšších míst a chtějí zkoumat backrooms nezávisle.

Kane Pixels: The Oldest View (kompletní playlist)

Podobným, ale ideově zcela odděleným projektem je čtyřdílná minisérie The Oldest View z roku 2023 popisující průzkum podzemí inspirovaného nákupním střediskem Valley View Center v Dallasu v americkém Texasu, které bylo zbořeno v květnu 2023. V příběhu toto bývalé centrum najdeme v podzemí. A objevuje se v něm i postava maskota centra, The Rolling Giant, který se snaží návštěvníka polapit. Ale dost možná není žádným antagonistou, ale pouhým ztraceným ochranným duchem místa, které už zmizelo. Jde o natolik zajímavou věc, že ji pokrývá vlastní stránka na Wikipedii.

Celovečerní Backrooms se povedly a přináší svěží vítr do žánru, který často trpí opakováním klišé. Nedávný horor Iron Lung (2026), jenž vznikl podle počítačové hry a v němž hlavní — a fakticky jedinou — roli odehrál youtuber Markiplier (Mark Fischbach), zaujal neotřelostí a dostalo se mu solidního hodnocení, což ukazuje, že i velké plátno snese věci, o nichž donedávna panovalo přesvědčení, že mají šanci pouze v online prostoru. Dnes už je jasné, že uspěly i Backrooms. Což může snadno spustit novou generaci hororů, protože inovativních hrůzostrašných historek najdeme v online světě skutečně obrovské množství.

Filmové Backrooms jsou jiné, než čekáte

Nezávisle na tom, zda něco o fenoménu backrooms víte, či nevíte, vás Backrooms v kině nepochybně překvapí. Většina lidí čekala, zda si Kane Parsons vybere spíš akční pojetí, které vsadí na paranoiu, konspirační teorie a monstra, nebo vybuduje pomalý horor založený na existenciálním děsu z liminálních prostor.

Parsons ale vsadil na odlišný přístup. Obohatil příběh o psychologický prvek. Jeho interpretace průzkumu světa za světem zahrnuje sestup do duše protagonisty a ideu, že backrooms ukazují to, co do nich sami přinášíte. Vyprávění má dva protagonisty. Neúspěšného architekta, který se nedokázal prosadit, přišel o rodinu a ani v obchodu s nábytkem se mu nedaří. A potom terapeutku, která se mu snaží pomoci, ale má také svoje vlastní démony.

Film staví na výrazné vizualitě. Objevují se v něm ikonické prostory známé z internetu, ale také nové nápady, které backrooms ukazují jako něco nedokonalého a stvořeného čímsi, co lidi sice možná pozoruje, ale vůbec nechápe. Jde o zvláštní a matoucí výlet do míst, kterým nerozumí ani ti, co se je snaží studovat.

Příběh není vystavěn logicky. Jde spíš o svého druhu špatný sen anebo divný trip, který rozvíjí určité náměty jenom proto, aby je zase zahazoval. A pak se k nim chvílemi znovu vracel. Pracuje s obrazem, s vizemi a je docela náročný na pozornost diváka. Otevírá, ale nevysvětluje. Ten, kdo čeká schematicky budovaný horor anebo logicky strukturovaný příběh připomínající detektivku, bude z filmu asi zmatený a k výsledku kritický.

Backrooms nicméně logickými být nemají. Nejsou něčím, co zapadá do naší existence. Jsou iracionální a nepochopitelné. Jde o existenciální kosmický horor, který obrůstá naši existenci. I když kladou hodně otázek, jednoznačné odpovědi na ně nikdy neexistovaly, protože do backrooms nepatříme a neměli bychom do nich vůbec vstupovat.

Rozhodně jde o originální a neotřelý filmový počin, který lze jen těžko s něčím srovnávat. Zneklidňující vizuály ukazující poloprázdná americká předměstí připomínají tísnivý horor The Apparition (2012). Motivy nečekaného zmizení v místech, kde by nikdo zmizet neměl, pro změnu připomínají thriller Absentia (2011). Pokud se vám tyto filmy líbily, Backrooms u vás určitě zabodují. Pokud očekáváte zábavný odlehčený slasher, není to film pro vás.

To top